¿Puede la realidad extendida en el metaverso revolucionar la comunicación sanitaria?

Existe abundante evidencia que indica que XR, en particular VR, puede crear experiencias realistas que producen reacciones emocionales, cognitivas, sociales y de comportamiento genuinas.6.7. El contenido presentado y experimentado en XR se puede modificar de tal manera que sea particularmente útil para una comunicación de salud efectiva, con tres dominios de aplicación principales (Fig. 1). En primer lugar, XR permite que las personas experimenten fenómenos que no podrían experimentar en el mundo real (p. ej., visualizar cómo se propagan virus o bacterias que de otro modo no serían observables)8. En segundo lugar, XR puede superar las limitaciones de espacio y tiempo al comunicar las consecuencias negativas de los comportamientos no saludables que están temporalmente distantes del comportamiento actual, como la obesidad o los pulmones del fumador.9.10. En tercer lugar, XR hace posible experimentar el mundo desde otras perspectivas, incluidas las de las personas vulnerables, lo que genera empatía y compasión.11.

Higo. 1: Realidad extendida (XR) en la comunicación sanitaria.
Figura 1

Nota: La figura representa tres dominios de aplicación principales y posibilidades de XR y muestra cómo pueden mejorar el comportamiento saludable al enfocarse en la evaluación de amenazas y afrontamiento dirigidas a uno mismo y a otros.

Según la Teoría de la Motivación de la Protección (PMT)12un marco teórico destacado y ampliamente adoptado para la prevención de enfermedades y la promoción de la salud, la comunicación sanitaria exitosa requiere mejorar evaluación de amenazas y evaluación de afrontamiento. evaluación de amenazas abarca dos aspectos: gravedad de la amenaza (es decir, el nivel percibido de gravedad de la amenaza para la salud) y vulnerabilidad (es decir, nivel percibido de susceptibilidad a la amenaza). Revisión de afrontamiento engloba eficacia de la respuesta y autoeficacia. Eficacia de respuesta se refiere a la creencia de un individuo en cuanto a si un comportamiento de afrontamiento recomendado reducirá efectivamente una amenaza relacionada con la salud; autoeficacia describe la confianza que el individuo tiene en su capacidad para realizar el comportamiento recomendado. En comparación con el ciberespacio y las redes sociales a las que se accede a través de medios estándar (es decir, computadoras o dispositivos móviles), que ya desempeñan un papel crucial en la comunicación sobre la salud13la XR inmersiva tiene posibilidades específicas de presencia, agencia y encarnación14. Estas posibilidades se pueden abordar en la comunicación de salud a través del metaverso, por ejemplo, proporcionando entornos inmersivos para grupos de apoyo de pacientes, comunidades de salud moderadas por expertos13 o agentes preprogramados conscientes de la salud y mensajes de salud inmersivos para facilitar el cambio de comportamiento relacionado con la salud de manera más efectiva que los medios estándar (Fig. 1)15. Aunque estas posibilidades de XR están empíricamente relacionadasdieciséiscada posibilidad puede relacionarse conceptualmente con percepciones específicas relacionadas con la salud, es decir, amenaza y revisión de afrontamientoque comentamos a continuación.

Presencia

Según PMT, bajo evaluación de amenazas de las consecuencias temporalmente distantes de los comportamientos poco saludables actuales explica con frecuencia la reticencia de las personas a adoptar comportamientos protectores de la salud. Esta idea está respaldada por la teoría del nivel de interpretación.17, que establece que los eventos, incluidas las amenazas, que son temporal, espacial o socialmente distantes, se perciben como abstractos y, por lo tanto, menos relevantes. En comparación con las intervenciones estándar de texto, imagen o video, la tecnología XR puede provocar una mayor presencia, una sensación de estar “allí” en el entorno simulado.18. La presencia se compone de tres subdimensiones: presencia física (es decir, ilusión de lugar), autopresencia (es decir, autenticidad percibida de nuestra autorrepresentación en el entorno virtual) y presencia social (es decir, realidad percibida de otros virtuales)19. Estar muy presente en el entorno virtual crea escenarios, como experimentar las consecuencias de los comportamientos no saludables.9se siente más inminente y por lo tanto aumenta evaluación de amenazas20. Experimentar las consecuencias de los comportamientos también es crucial para revisión de afrontamientoparticularmente eficacia de la respuestaya que le permite al individuo experimentar vívidamente los impactos de tales comportamientos desde una perspectiva en primera persona en lugar de leer sobre ellos.

Además, como somos criaturas sociales, y otros influyen en gran medida en nuestro comportamiento, alta presencia social, lo que se traduce en una mayor influencia social21, juega un papel importante en el cambio de comportamiento. En la comunicación sanitaria, los avatares se utilizan a menudo para ejemplificar las consecuencias para la salud e influir en nuestras decisiones. Podemos ser afectados por la presencia de otros a través de las normas sociales y la conformidad.22, como la presencia de agentes programados “conscientes de la salud” (p. ej., la interacción con un agente que se dedica a hacer ejercicio y comer sano podría influir en el usuario para que haga lo mismo). En un sentido similar, autoeficaciaque juega un papel importante en la adopción de nuevos comportamientos y el cierre de brechas de conocimiento y comportamiento.23puede mejorarse no solo por nuestra experiencia pasada, sino también por la observación de otros similares a nosotros que tienen éxito en la acción deseada24.

Agencia

Según Bandura, la experiencia personal de éxito es la fuente más influyente de autoeficacia24. En comparación con videos inmersivos o escenarios más fijos que no permiten a los usuarios tomar sus propios cursos de acción, un entorno XR altamente interactivo provoca la sensación de tener el control de las propias acciones (es decir, un sentido de agencia). La agencia proporciona al usuario una experiencia interactiva de éxito en primera persona, es decir, una experiencia de dominio.14.24y es crucial para promover autoeficacia y, a su vez, la intención de adoptar conductas saludables. Por ejemplo, Fox et al. mostró que las personas que experimentaron los efectos positivos de su propio ejercicio físico en sus seres virtuales en un entorno XR realizaron más ejercicio en la vida real25.

encarnación

Aunque la PMT y teorías similares se centran en la protección de los propios actores, los comportamientos de salud de los individuos pueden proporcionar externalidades sociales a otros, por ejemplo, al proteger indirectamente a otros al aumentar la inmunidad colectiva a través de la vacunación.26. La encarnación de la posibilidad de XR se refiere a la ilusión de propiedad del cuerpo virtual.14. La encarnación permite a los usuarios experimentar el mundo desde la perspectiva de otra persona, incluso alguien de diferente género, raza o especie, y, a su vez, influye en nuestras actitudes hacia ellos.27. La encarnación exitosa puede promover decisiones positivas relacionadas con la salud al hacer que la experiencia sea más personal, aumentando la percepción propia del usuario. vulnerabilidad sino también la vulnerabilidad de los demás. Por ejemplo, estar encarnado como una persona vulnerable y, por lo tanto, experimentar amenazas para la salud desde la perspectiva de esa persona, así como el impacto del comportamiento de los demás en la salud de la persona, puede afectar la conducta dirigida por otros. amenaza y revisión de afrontamientomotivando al usuario a realizar conductas que beneficien no solo su propia salud sino la de los demás8. Debido a una experiencia de toma de perspectiva tan vívida y encarnada, XR, particularmente VR, ha sido etiquetado como la última “máquina de empatía”.11. En línea con esta perspectiva, los estudios han demostrado que encarnar a los usuarios en el cuerpo de una persona vulnerable al COVID-19 aumenta su responsabilidad colectiva de vacunarse y, a su vez, la intención de vacunación.8.28.

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