DeepWell quiere que los juegos sean una parte más importante del tratamiento de la salud mental y el cuidado personal – TechCrunch

Los medios y los juegos ayudaron a muchos de nosotros a mantener nuestra salud mental durante los últimos dos años de terror, pero no se trata solo de puro escapismo: los estudios sugieren que los juegos en particular brindan beneficios terapéuticos únicos. DeepWell es una nueva empresa de veteranos de la industria médica y de juegos que tiene como objetivo estudiar y formalizar estos efectos, por lo que, además de la medicación y la terapia, es posible que le receten una sesión nocturna de Stardew Valley.

Para algunos, la idea de usar juegos como técnicas terapéuticas puede parecer un poco extravagante. ¿Luchar contra monstruos y estudiar detenidamente las estadísticas de los personajes realmente puede afectar tu salud mental? Pero para otros, incluido yo mismo, es obvio: después de todo, muchos de nosotros recurrimos conscientemente a los juegos como una forma de mantenernos conectados a tierra cuando todo lo que nos esperaba al aire libre era la enfermedad y el temor. Una o dos horas de cuidar la granja, destruir los engendros del infierno o hacer misiones con amigos era una parte importante de nuestra rutina de cuidado personal.

Los estudios confirman esto de varias maneras: jugar un juego puede ofrecer una distracción simple, claro, pero también permite probar o experimentar comportamientos más complejos de una manera segura y controlada. Simplemente no existe una forma organizada de rastrear y comprender estos beneficios de una manera que pueda ser accesible como una forma de atención médica real. Eso es lo que DeepWell debe ser.

Hablé con Mike Wilson, cofundador de la poderosa editorial independiente Devolver Games, y Ryan Douglas, que ha estudiado y enviado numerosos dispositivos médicos, sobre este esfuerzo de ellos. Wilson dijo que estaba (después de intentar jubilarse) tratando de descubrir cómo su red y experiencia en la industria del juego podrían dirigirse para mejorar las cosas.

“Así fue como comenzó la charla, sobre las intervenciones digitales que podrían ayudar a alguien… simplemente, ¿cómo ayudamos a las personas? Ryan comenzó a hacer una investigación real, y la investigación siguió volviendo a los juegos, no como aplicaciones o experimentos terapéuticos, solo juegos – puede ser terapéutico”, dijo a TechCrunch. “Cuando nos dimos cuenta de que tantos juegos que ya están disponibles y que han sido estudiados son terapéuticos por sí mismos solo por la naturaleza misma de su diseño, fue cuando se volvió real”.

Douglas se apresuró a señalar que nadie está sugiriendo que los juegos vayan a curar la depresión o la ansiedad de alguien.

“Definitivamente somos una terapia adjunta, estamos aquí para apoyar a los terapeutas”, dijo. “Pero estábamos en una emergencia de salud mental antes de la pandemia”, cuando alrededor del 12% de las personas informaron sobre problemas de salud mental. El número ahora está más cerca del 44%, dijo, y no es probable que vuelva a bajar en el corto plazo. No solo no hay suficientes terapeutas, sino que muchas personas no pueden pagar el costo. Las terapias alternativas y preventivas son cruciales si queremos mitigar la crisis y evitar una nueva. Para que eso suceda, debemos considerar todas las vías posibles, y los juegos, como una de las formas de ocio más populares, deberían ser parte de eso.

“Hay algunos principios de la terapia que se aplican muy bien en los juegos”, continuó Douglas. “Al igual que los juegos de rol, los juegos tienen un gran éxito en eso. Movimiento, biofeedback, simulación, reconocimiento. Podría obtener agencia o autorrealización, o tal vez solo distracción: la superposición entre CBT [cognitive behavioral therapy] y el juego es profundo. Tenemos la oportunidad de aprovechar lo que los juegos ya han estado haciendo, la forma en que creas nuevos caminos de pensamiento y los conviertes en tus caminos preferidos”.

En otras palabras, ¿y si la terapia fuera tan divertida como Fortnite? Cuando Wilson y Douglas comenzaron a analizar esto más seriamente, descubrieron que la idea resonaba entre muchas personas tanto en la industria médica como en la del juego. Ya docenas de personas en ambos han ofrecido su tiempo como voluntarios. “Devin, los abogados han estado trabajando gratis. Así es como supe que estábamos en algo”, dijo Wilson.

Los cofundadores de DeepWell, Mike Wilson (izquierda) y Ryan Douglas.

Los cofundadores de DeepWell, Mike Wilson (izquierda) y Ryan Douglas. Créditos de imagen: Pozo profundo

El DeepWell autofinanciado y aún en etapa inicial actuará en dos roles: como organismo de certificación y recomendación, y como editor de juegos en sí mismo.

En el primer rol, espera trabajar con otros desarrolladores y editores para formalizar los estudios y efectos de sus juegos. Por ejemplo, si se mostrara que un juego como Animal Crossing ayuda a las personas con ansiedad social o agorafobia, esa información no debería ocultarse en un artículo de revista, pero tampoco sería el papel de Nintendo hacer esa afirmación. En cambio, DeepWell examinaría y organizaría la información y ofrecería una certificación que documenta el proceso.

“Tuvimos que tener cuidado con esto y estar tranquilos, porque este es un trato más grande y complejo que una compañía de entretenimiento típica; hay mucho más que considerar aquí, tanto ética como legalmente”, dijo Wilson.

Todavía se está resolviendo exactamente cuál sería la certificación; depende de cómo los reguladores quieran definir esto, qué efecto terapéutico se logre, etc. El objetivo sería que la certificación ayude a que los juegos efectivos se clasifiquen como dispositivos médicos. Ya existe una gran cantidad de software que se usa para tratar diversas afecciones, pero estos títulos o experiencias digitales tienden a estar diseñados específicamente para uso terapéutico en lugar de que el efecto sea secundario al valor de entretenimiento.

Douglas dijo que la investigación mostró rápidamente que muchos juegos ya tienen efectos terapéuticos, pero que el software diseñado para tener el mismo efecto tiende a carecer de cualidades similares a las de los juegos que hacen que las personas quieran interactuar con ellos. “Estos deben ser grandes juegos primero, y lo suficientemente delgados como para que podamos venderlos como videojuegos”, dijo.

El segundo papel es donde DeepWell pretende cerrar esa brecha. Al igual que Devolver, trabajarán con estudios de juegos independientes, pero en lugar de intentar encontrar el próximo gran éxito independiente, buscarán juegos que produzcan el tipo de efecto que buscan. Aunque el desarrollo del primer juego de la compañía es demasiado temprano para discutirlo en detalle, Wilson dijo que la idea es identificar qué es terapéutico en los juegos ordinarios y duplicarlo sin comprometer la jugabilidad.

“Como diseñadores, sabemos cómo llamar la atención, sabemos cómo mantener la atención; y hacia donde nos dirigimos es que seremos capaces de convertir lo que llamaríamos una experiencia sostenida en una terapia sostenida”, dijo Lorne Lanning, creadora de la serie Oddworld y una de los muchos creadores que se han registrado como asesores y colaboradores

Y eso no significa necesariamente “sol y arcoíris”, agregó Douglas. “Podría ser un lugar más oscuro, pero donde puedas sentir la agencia. No hay ninguna razón por la que no puedas usar un juego de disparos u horror, porque eso es con lo que la gente podría conectarse”.

Así como algunas personas buscan comedias románticas esponjosas para escapar de su estrés, mientras que otras eligen dramas criminales crudos, el contenido debe ser específico para el consumidor, o paciente, en este caso.

En cierto modo, DeepWell parece estar configurado para intensificar y capitalizar una tendencia que existe desde hace mucho tiempo pero que nunca ha ganado la aceptación general. Los juegos se demonizan mucho más a menudo en los medios como violentos, adictivos y como una pérdida de tiempo que como un pasatiempo ordinario y potencialmente beneficioso, como tejer o un club de lectura. Wilson y Douglas esperan que DeepWell sea parte de una nueva ola de comprensión del poder de los medios en nuestras vidas.

“No se trata solo de nuestra empresa y lo que hacemos, sino de cómo interactuamos con los medios en general”, dijo Wilson. “Los juegos son los más atractivos porque tienes que concentrarte en ellos y salir de la historia en tu cabeza. Las herramientas que estamos construyendo están todas al servicio de la magia con la que estos creadores ya están sintonizados”.

Leave a Comment

Your email address will not be published.